Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran Fisika, selain bertumpu pada interaksi user dengan
teknologi itu sendiri juga terkait langsung dengan proses
pembelajaran sains (fisika). Sudah bukan rahasia lagi, fisika –dan
matematika– dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit dan
“menakutkan” bagi sebagian besar peserta didik. Sesungguhnya hal ini
lebih kepada persoalan interaksi peserta didik dan guru dalam
penyampaian materi, dan bukan ilmu fisika nya yang bermasalah. Fisika
sama halnya ilmu-ilmu yang lain bersifat netral. Sebagian besar konsep
fisika bersifat abstrak yang mungkin sangat sulit dipahami peserta
didik. Keterbatasan alat-alat percobaan juga menjadi kendala, padahal
dengan melakukan percobaan diharapkan siswa menjadi mudah memahami suatu
konsep yang sulit. Untuk itu dalam penyajian pembelajaran di kelas guru
fisika dituntut untuk dapat berkreasi dan menciptakan suasana kelas
yang menyenangkan sehingga siswa tidak menjadi takut pada pelajaran
fisika, bahkan dapat mengubah image pelajaran fisika itu sulit
dan menakutkan, menjadi pelajaran yang disukai peserta didik. Bukan hal
yang mudah bagi guru untuk membuat suasana kelas fisika menjadi kelas
yang menyenangkan. Persoalannya adalah, mengupayakan agar konsep-konsep
abstrak fisika ini dapat ditampilkan secara nyata sehingga peserta didik
mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran yang melekat di benak
mereka.
Telah kita pahami bahwa kadangkala
kegiatan belajar mengajar (KBM) seringkali dihadapkan pada materi yang
abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini
menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi
adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu
yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk
gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara. Sajian
audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan
visualisasi menjadi lebih menarik.Kapan
multimedia dapat efektif digunakan dalam pembelajaran? Untuk
menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer
(2001), mempunyai tiga level yaitu: Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign). Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas
diharapkan dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas
pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam membuat suatu
multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan.
Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang
ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada
konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik
masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk
menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam
pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media
ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas
belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe
visual, auditor maupun kinestetik (Rusman, geocities.com).
2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com)
diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media yang bersifat
interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara
lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model
multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal),
(2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan
perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi
pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan komputer
untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa
dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Adapun tujuan utama pemanfaatan TIK dalam
sains (fisika) terbagi dalam empat cakupan wilayah yaitu: penanganan
data, informasi, komunikasi, dan eksplorasi. Guna menunjang penggunaan
TIK yang optimal perlu didukung perangkat lunak dan perangkat keras yang
memadai. Kebutuhan akan peralatan pendukung dapat digolongkan menjadi 4
bagian yaitu: (1) peralatan pemasukan data dan video digital untuk
menangkap data berupa gambar, (2) spreadsheets dan alat pembuat
grafik untuk penanganan dan analisis data, (3) alat pemodelan dan
simulasi termasuk animasi virtual, (4) sumber-sumber informasi seperti
internet atau CD-ROMs.
Kegiatan pembelajaran fisika tidak
terlepas dari penyampaian materi di kelas dan kegiatan praktek yang
menunjang pembelajaran. Praktikum dimaksudkan untuk meningkatkan
penguasaan materi dan keterampilan ilmiah melalui pengamatan langsung
dan berbagai aktifitas laboratorium. Model implementasi pemanfaatan TIK
dalam pembelajaran di kelas dan aktifitas di laboratorium sedikitnya
dapat digolongkan menjadi 3 yaitu : (1) MBL/CBL (Microcomputer Based Laboratory/Calculator Based Laboratory), (2) VBL/VBD (Video Based Laboratory/Video Based Demonstration), (3) SBL/ISE (Simulation Based Laboratory/Interactive Screen Experiment). Pada Microcomputer Based Laboratory (MBL)
adalah penggunaan komputer yang difokuskan pada proses pencacatan data
eksperimental fisika secara otomatis. Dalam prosesnya pengambilan data
menggunakan berbagai jenis sensor sehingga dapat melakukan pengukuran
secara lengkap dan otomatis. Penggunaan komputer dalam Video Based Laboratory (VBL) difokuskan pada analisis fenomena/gejala fisika yang teramati pada rekaman video digital (sebelumnya menggunakan photographs atau stroboscopic photographs). Simulation Based Laboratory (SBL)
merupakan kategori yang sudah cukup dikenal, yang penerapannya membuat
gejala sains (fisika) melalui simulasi dengan komputer yang bertumpu
pada model matematis. Kekuatan utama dalam SBL adalah kemampuannya
memvariasi parameter-parameter eksperimen untuk memunculkan respon yang
berbeda dari besaran-besaran fisika yang diamati.
Ada cara lain dalam memanfaatkan TIK, salah satunya dengan membuat multimedia sederhana selayaknya sebuah sajian film (cinematografi)
untuk pembelajaran fisika. Untuk membuatnya perlu didukung kompetensi
guru dalam menguasai TI. Penguasaan TI bagi guru adalah salah satu
dampak dari kemajuan Teknologi Informasi pada dunia pendidikan. Sudah
sepatutnya guru tidak boleh ketinggalan untuk selalu mengupdate
kemampuan dalam TI, karena banyak manfaat yang didapat dari TI untuk
dunia pendidikan. Salah satu manfaat tersebut adalah untuk membuat media
pembelajaran berbasis TI yang dapat memvisualkan konsep fisika yang
abstrak dan sulit dipahami, sehingga pelajaran Fisika menjadi mudah
dipahami.
Membuat media pembelajaran fisika
berbasis TI yang sederhana, hanya dibutuhkan kompetensi penguasaan power
point untuk penyajian (minimal mampu menggunakan variasi background-teks-warna-grafik, variasi custom animation, menggabungkan file, hyperlink, navigasi, insert picture-audio-video, insert file flash dan insert file applet) dan koneksi internet untuk browsing gambar/animasi/video
yang disisipkan pada power point tersebut. Software pendukung yang
digunakan adalah Java Applet, Shockwave Player, Macromedia Flash, Quick
Time Player dan Macromedia Breeze. Selain itu dibutuhkan pula software
pendukung yang biasanya digunakan dalam editing foto/video
seperti Ulead Video Studio, 3D Album, Xilisoft Video Converter dan
Camtasia. Dalam pembuatan media pembelajaran dituntut kreatifitas
seorang guru agar media tersebut menarik untuk disajikan. Salah satu
yang dapat lakukan adalah dengan membuat media yang disajikan layaknya
sebuah sajian film yang menarik dan menghibur. Dalam hal ini guru
bertindak sebagai sutradara sekaligus produser sebuah film. Melalui
tayangan gambar maupun ilustrasi bergerak seperti multimedia buatan
sendiri tersebut, diharapkan siswa terpacu belajar dan semakin
menyenangi fisika. Selain itu, tentu saja agar materi tersampaikan
secara efektif dan mudah dipahami, daripada sekedar menjejali peserta
didik dengan rumus-rumus “bisu” di papan tulis.
Dewasa ini telah banyak beredar perangkat
lunak pendukung pembelajaran fisika yang bisa dengan mudah diperoleh di
internet, baik versi gratis maupun berbayar/membeli lisensi. Ada banyak
sekali aplikasi pendukung pembelajaran fisika di dunia maya, tergantung
kepada sejauh mana kita memanfaatkannya seoptimal mungkin. Tersedianya
berbagai perangkat lunak ini dapat dipandang sebagai peluang sekaligus
tantangan bagi para pelaku pendidikan di era penguasaan teknologi
informasi seperti sekarang ini. Berdasarkan fungsi dan pemanfaatannya,
perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi (1) animasi fisika:
MS Powerpoint, Macromedia flash, (2) Simulasi fisika: PhET, Interactive
physics, (3) Analisis Video: OSP Tracker, Logger Pro, (4) pemodelan dan
simulasi: MS Excel, Modellus/Easy Java Simulation (EJS), (5) Data
logging: Vernier LabPro, LabQuest, (6) Analisis grafik dan data: MS
Excel, OSPdatatools. Beberapa software lainnya yang menarik untuk dicoba: Audacity, Overtone, Scope, Microsoft Student dan Microsoft Encarta.
Contoh untuk membuat simulasi fisika
tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) kita bisa memanfaatkan
aplikasi Modellus. Dengan sofware ini akan diperoleh simulasi visual dua
dimensi berupa animasi informatif dilengkapi tabel dan grafik. Modellus
mampu menampilkan beragam simulasi pembelajaran fisika dasar dari yang
sederhana sampai yang cukup rumit. Untuk menampilkan simulasi, terlebih
dahulu masukkan persamaan matematis pada menu mathematical model.
Setelah itu tambahkan beberapa settingan agar simulasi bisa dijalankan.
Peserta didik dapat berkreasi membuat percobaan visual sendiri untuk
memahami konsep-konsep fisika yang dianggap abstrak. Bagi siswa kelas X
SMA yang tidak memahami pokok bahasan kinematika atau Hukum Newton
tentang gerak dengan hanya sepintas mendengarkan penjelasan guru di
kelas, dengan “mengutak-atik” Modellus ini akan mendapatkan suatu
pengalaman baru bagaimana memahami dan memvisualkan konsep-konsep
abstrak tersebut dalam tataran yang lebih nyata.
Selain berbagai aplikasi yang sudah
dikemukakan di atas, untuk membuat simulasi pembelajaran fisika kita
bisa juga menggunakan PhET, software interaktif yang dibuat
oleh University of Colorado at Boulder (Amerika Serikat). PhET merupakan
aplikasi simulasi berbasis bahasa pemrograman Java. Interface PhET bisa dikatakan hampir mirip dengan Modellus dimana menonjolkan tampilan animasi dua dimensi dan grafik. Software ini dapat digunakan secara offline maupun online.
Pada tabs menu, pengguna bisa leluasa memilih percobaan dari berbagai
bidang ilmu seperti biologi, kimia, ilmu kebumian, dan fisika. Contoh
percobaan fisika tentang interferensi gelombang cahaya dan suara
terdapat pada sub menu cahaya dan radiasi. Pengguna dapat mendownload
percobaan ini, atau menyaksikannya secara online. PhET menyediakan fasilitas search bagi
para pengguna agar lebih mudah mencari percobaan yang diinginkan
disamping ratusan juta simulasi percobaan ilmiah yang sudah terupload di
database.
Software interaktif lainnya yang tidak kalah menarik adalah Microsoft Encarta. Software buatan raksasa operating system Microsoft
Corporation, bertajuk Ensiklopedia yang merangkum berbagai topik yang
sangat luas dari mulai sejarah, ekonomi, politik, budaya, ilmu sosial,
matematika, komputer, sains, biologi, kimia, dan tentu saja fisika.
Tidak seperti software simulasi yang kadangkala membutuhkan input persamaan matematis atau data logging, Microsoft Encarta sangat mudah digunakan (easy usage), tidak memerlukan input apapun karena semua data sudah tersimpan dalam database program. Tampil dengan interface warna-warni
(dapat kita temukan di Encarta Kids) menjadikannya atraktif dan cukup
menggoda anak-anak khususnya siswa tingkat SD dan SMP untuk mencobanya.
Pengguna cukup mengklik tabs menu yang tersedia maka akan muncul
informasi berupa teks, gambar, animasi, clips dan video pendek.
Terdapat kuis trivia untuk sekedar merefresh pikiran sambil “menguji”
seberapa baik pengusaan materi setelah puas mengaduk-aduk isi
ensiklopedia ini. Microsoft Encarta semudah mengakses Google atau
Wikipedia, bahkan pada beberapa hal memberikan informasi yang lebih
terorganisasi dan terperinci. Pengguna juga dapat memanfaatkan
fasilitas search yang terdapat pada sisi kanan atas layar. Ketikkan kata kunci pada menu search dan Microsoft Encarta akan menampilkan hasil pencarian.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar