Selasa, 10 Juni 2014

Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Fisika

Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran Fisika, selain bertumpu pada interaksi user dengan teknologi itu sendiri juga terkait langsung dengan proses pembelajaran sains (fisika). Sudah bukan rahasia lagi, fisika –dan matematika– dipandang sebagai mata pelajaran yang sulit  dan “menakutkan” bagi sebagian besar peserta didik. Sesungguhnya hal ini lebih kepada persoalan interaksi peserta didik dan guru dalam penyampaian materi, dan bukan ilmu fisika nya yang bermasalah. Fisika sama halnya ilmu-ilmu yang lain bersifat netral. Sebagian besar konsep fisika bersifat abstrak yang mungkin sangat sulit dipahami peserta didik. Keterbatasan alat-alat percobaan juga menjadi kendala, padahal dengan melakukan percobaan diharapkan siswa menjadi mudah memahami suatu konsep yang sulit. Untuk itu dalam penyajian pembelajaran di kelas guru fisika dituntut untuk dapat berkreasi dan menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa tidak menjadi takut pada pelajaran fisika, bahkan dapat mengubah image pelajaran fisika itu sulit dan menakutkan, menjadi pelajaran yang disukai peserta didik. Bukan hal yang mudah bagi guru untuk membuat suasana kelas fisika menjadi kelas yang menyenangkan. Persoalannya adalah, mengupayakan agar konsep-konsep abstrak fisika ini dapat ditampilkan secara nyata sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran yang melekat di benak mereka.
Telah kita pahami bahwa kadangkala kegiatan belajar mengajar (KBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara. Sajian audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan visualisasi menjadi lebih menarik.Kapan multimedia dapat efektif digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu: Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign). Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditor maupun kinestetik (Rusman, geocities.com).
2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Adapun tujuan utama pemanfaatan TIK dalam sains (fisika) terbagi dalam empat cakupan wilayah yaitu: penanganan data, informasi, komunikasi, dan eksplorasi. Guna menunjang penggunaan TIK yang optimal perlu didukung perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai. Kebutuhan akan peralatan pendukung dapat digolongkan menjadi 4 bagian yaitu: (1) peralatan pemasukan data dan video digital untuk menangkap data berupa gambar, (2) spreadsheets dan alat pembuat grafik untuk penanganan dan analisis data, (3) alat pemodelan dan simulasi termasuk animasi virtual, (4) sumber-sumber informasi seperti internet atau CD-ROMs.
Kegiatan pembelajaran fisika tidak terlepas dari penyampaian materi di kelas dan kegiatan praktek yang menunjang pembelajaran. Praktikum dimaksudkan untuk meningkatkan penguasaan materi dan keterampilan ilmiah melalui pengamatan langsung dan berbagai aktifitas laboratorium. Model implementasi pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas dan aktifitas di laboratorium sedikitnya dapat digolongkan menjadi 3 yaitu : (1) MBL/CBL (Microcomputer Based Laboratory/Calculator Based Laboratory), (2) VBL/VBD (Video Based Laboratory/Video Based Demonstration), (3) SBL/ISE (Simulation Based Laboratory/Interactive Screen Experiment). Pada Microcomputer Based Laboratory (MBL) adalah penggunaan komputer yang difokuskan pada proses pencacatan data eksperimental fisika secara otomatis. Dalam prosesnya pengambilan data menggunakan berbagai jenis sensor sehingga dapat melakukan pengukuran secara lengkap dan otomatis. Penggunaan komputer dalam Video Based Laboratory (VBL) difokuskan pada analisis fenomena/gejala fisika yang teramati pada rekaman video digital (sebelumnya menggunakan photographs atau stroboscopic photographs). Simulation Based Laboratory (SBL) merupakan kategori yang sudah cukup dikenal, yang penerapannya membuat gejala sains (fisika) melalui simulasi dengan komputer yang bertumpu pada model matematis. Kekuatan utama dalam SBL adalah kemampuannya memvariasi parameter-parameter eksperimen untuk memunculkan respon yang berbeda dari besaran-besaran fisika yang diamati.
Ada cara lain dalam memanfaatkan TIK, salah satunya dengan membuat multimedia sederhana selayaknya sebuah sajian film (cinematografi) untuk pembelajaran fisika. Untuk membuatnya perlu didukung kompetensi guru dalam menguasai TI. Penguasaan TI bagi guru adalah salah satu dampak dari kemajuan Teknologi Informasi pada dunia pendidikan. Sudah sepatutnya guru tidak boleh ketinggalan untuk selalu mengupdate kemampuan dalam TI, karena banyak manfaat yang didapat dari TI untuk dunia pendidikan. Salah satu manfaat tersebut adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis TI yang dapat memvisualkan konsep fisika yang abstrak dan sulit dipahami, sehingga pelajaran Fisika menjadi mudah dipahami.
Membuat media pembelajaran fisika berbasis TI yang sederhana, hanya dibutuhkan kompetensi penguasaan power point untuk penyajian (minimal mampu menggunakan variasi background-teks-warna-grafik, variasi custom animation, menggabungkan file, hyperlink, navigasi, insert picture-audio-videoinsert file flash dan insert file applet) dan koneksi internet untuk browsing gambar/animasi/video yang disisipkan pada power point tersebut. Software pendukung yang digunakan adalah Java Applet, Shockwave Player, Macromedia Flash, Quick Time Player dan Macromedia Breeze. Selain itu dibutuhkan pula software pendukung yang biasanya digunakan dalam editing foto/video seperti Ulead Video Studio, 3D Album, Xilisoft Video Converter dan Camtasia. Dalam pembuatan media pembelajaran dituntut kreatifitas seorang guru agar media tersebut menarik untuk disajikan. Salah satu yang dapat lakukan adalah dengan membuat media yang disajikan layaknya sebuah sajian film yang menarik dan menghibur. Dalam hal ini guru bertindak sebagai sutradara sekaligus produser sebuah film. Melalui tayangan gambar maupun ilustrasi bergerak seperti multimedia buatan sendiri tersebut, diharapkan siswa terpacu belajar dan semakin menyenangi fisika. Selain itu, tentu saja agar materi tersampaikan secara efektif dan mudah dipahami, daripada sekedar menjejali peserta didik dengan rumus-rumus “bisu” di papan tulis.
Dewasa ini telah banyak beredar perangkat lunak pendukung pembelajaran fisika yang bisa dengan mudah diperoleh di internet, baik versi gratis maupun berbayar/membeli lisensi. Ada banyak sekali aplikasi pendukung pembelajaran fisika di dunia maya, tergantung kepada sejauh mana kita memanfaatkannya seoptimal mungkin. Tersedianya berbagai perangkat lunak ini dapat dipandang sebagai peluang sekaligus tantangan bagi para pelaku pendidikan di era penguasaan teknologi informasi seperti sekarang ini. Berdasarkan fungsi dan pemanfaatannya, perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi (1) animasi fisika: MS Powerpoint, Macromedia flash, (2) Simulasi fisika: PhET, Interactive physics, (3) Analisis Video: OSP Tracker, Logger Pro, (4) pemodelan dan simulasi: MS Excel, Modellus/Easy Java Simulation (EJS), (5) Data logging: Vernier LabPro, LabQuest, (6) Analisis grafik dan data: MS Excel, OSPdatatools. Beberapa software lainnya yang menarik untuk dicoba: Audacity, Overtone, Scope, Microsoft Student dan Microsoft Encarta.
Contoh untuk membuat simulasi fisika tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) kita bisa memanfaatkan aplikasi Modellus. Dengan sofware ini akan diperoleh simulasi visual dua dimensi berupa animasi informatif dilengkapi tabel dan grafik. Modellus mampu menampilkan beragam simulasi pembelajaran fisika dasar dari yang sederhana sampai yang cukup rumit. Untuk menampilkan simulasi, terlebih dahulu masukkan persamaan matematis pada menu mathematical model. Setelah itu tambahkan beberapa settingan agar simulasi bisa dijalankan. Peserta didik dapat berkreasi membuat percobaan visual sendiri untuk memahami konsep-konsep fisika yang dianggap abstrak. Bagi siswa kelas X SMA yang tidak memahami pokok bahasan kinematika atau Hukum Newton tentang gerak dengan hanya sepintas mendengarkan penjelasan guru di kelas, dengan “mengutak-atik” Modellus ini akan mendapatkan suatu pengalaman baru bagaimana memahami dan memvisualkan konsep-konsep abstrak tersebut dalam tataran yang lebih nyata.
Selain berbagai aplikasi yang sudah dikemukakan di atas, untuk membuat simulasi pembelajaran fisika kita bisa juga menggunakan PhET, software interaktif yang dibuat oleh University of Colorado at Boulder (Amerika Serikat). PhET merupakan aplikasi simulasi berbasis bahasa pemrograman Java. Interface PhET bisa dikatakan hampir mirip dengan Modellus dimana menonjolkan tampilan animasi dua dimensi dan grafik. Software ini dapat digunakan secara offline maupun online. Pada tabs menu, pengguna bisa leluasa memilih percobaan dari berbagai bidang ilmu seperti biologi, kimia, ilmu kebumian, dan fisika. Contoh percobaan fisika tentang interferensi gelombang cahaya dan suara terdapat pada sub menu cahaya dan radiasi. Pengguna dapat mendownload percobaan ini, atau menyaksikannya secara online. PhET menyediakan fasilitas search bagi para pengguna agar lebih mudah mencari percobaan yang diinginkan disamping ratusan juta simulasi percobaan ilmiah yang sudah terupload di database.
Software interaktif lainnya yang tidak kalah menarik adalah Microsoft Encarta. Software buatan raksasa operating system Microsoft Corporation, bertajuk Ensiklopedia yang merangkum berbagai topik yang sangat luas dari mulai sejarah, ekonomi, politik, budaya, ilmu sosial, matematika, komputer, sains, biologi, kimia, dan tentu saja fisika. Tidak seperti software simulasi yang kadangkala  membutuhkan input persamaan matematis atau data logging, Microsoft Encarta sangat mudah digunakan (easy usage), tidak memerlukan input apapun karena semua data sudah tersimpan dalam database program. Tampil dengan interface warna-warni (dapat kita temukan di Encarta Kids) menjadikannya atraktif dan cukup menggoda anak-anak khususnya siswa tingkat SD dan SMP untuk mencobanya. Pengguna cukup mengklik tabs menu yang tersedia  maka akan muncul informasi berupa teks, gambar, animasi, clips dan video pendek. Terdapat kuis trivia untuk sekedar merefresh pikiran sambil “menguji” seberapa baik pengusaan materi setelah puas mengaduk-aduk isi ensiklopedia ini. Microsoft Encarta semudah mengakses Google atau Wikipedia, bahkan pada beberapa hal memberikan informasi yang lebih terorganisasi dan terperinci. Pengguna juga dapat memanfaatkan fasilitas search yang terdapat pada sisi kanan atas layar. Ketikkan kata kunci pada menu search dan Microsoft Encarta akan menampilkan hasil pencarian.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar